Affichage des articles dont le libellé est programmation. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est programmation. Afficher tous les articles

Applet Java (appliquette)

Applet Java (appliquette)

Il est également possible de créer des petits programmes avec interface dans un langage de programmation comme Java. Ces petits programme sont appelés Applets ou appliquettes. Ils sont complétement autonomes mais éventuellement paramétrables et s'intègrent dans une page web. Ils sont téléchargés avec la page web et exécutés par l'ordinateur client.

Portabilité 

Le code est indépendant de la plate forme grâce à la machine virtuelle Java (un petit plug-in Java).

Mise en place 

La programmation en Java est complexe et nécessite de bonnes connaissances en programmation. De nombreux outils de développement existent.

Performance 

Les performances sont limitées par le téléchargement et l'implantation de la machine virtuelle.

Utilisation 

Sur le web, on trouvera un grand nombre d'application aux applets : des jeux, des 'tchats', des menus, ... Les applets gèrent bien le multi-utilisateur. Les fonctionnalités des applets sont strictement limitées au niveau sécurité (par exemple, un applet ne pourra jamais lancer une application sur la machine du client).
Attention, tous les niveaux de sécurité de tous les navigateurs n'acceptent pas le lancement d'applets.
Par ailleurs la machine virtuelle Java gère elle-même les allocations de mémoire (en langage C, la mémoire est gérée manuellement), ainsi les applications Java prennent plus de ressources.

Programmation web: Animation Flash dans html

Animation Flash dans html

Flash (de Adobe Systems - Macromedia) est un programme qui permet de créer des animations dans un format vectoriel propriétaire relativement léger. Le programme génère un fichier avec l'extension .fla qui est le fichier de travail et qui sera 'compilé' en un fichier avec l'extension .swf. Swift est un autre programme générant des fichiers swf hors de la sphère Macromedia.
Dans une page web, une animation Flash (fichier avec extension .swf) peut être intégrée comme partie de la page (une publicité, un menu, ...) ou l'ensemble de la page peut être en flash mais il y aura toujours un squelette HTML.
Flash permet de créer des animations de qualité, permet une certaine interaction avec l'utilisateur grâce au langage de programmation ActionScript (dérivé de ECMAScript comme JavaScript). Les dernière versions de Flash permettent également l'interfaçage avec une base de données.

Portabilité 

L'utilisation de Flash dans une page web nécessite l'installation du plug-in "Flash player" qui n'est pas disponible pour tous les systèmes.

Mise en place 

La création d'une animation Flash est une technologie complète en soi. La complexité dépendra du résultat attendu mais un beau résultat peut déjà être obtenu sans trop de difficultés. Une fois le fichier .swf créé, l'intégration dans une page HTML ne pose pas trop de problèmes.
Performance
Une page en Flash est plus lourde qu'une page HTML qui ne contiendrait que du code HTML mais reste beaucoup plus légère que la plupart des fichiers multimédia.

Utilisation 

Avec Flash, il est possible de créer n'importe quoi. Mais on privilégiera des interfaces dynamiques (déplacements d'images, petites animations). En tant que partie d'une page, Flash se retrouvera fréquemment dans la création de bannières publicitaires et de petits jeux.

Programmation web: insertion d'une Images par html

insertion d'une Images par html


Un premier type d'objet sont les images qu'on intègre dans la page web. Les images sont généralement statiques sauf les gifs animés.

Portabilité 


Pour autant qu'on se limite aux formats de fichiers standards pour le web (.gif, .jpg ou .jpeg et .png), les images sont sans doute un des objets les plus multi-plateforme du web : la majorité des navigateurs web savent afficher les images.

Mise en place 

Les images numériques deviennent un média très "grand public" et sont assez aisées à implémenter dans un site web.

Programmation web :Insertion d'objets par html

Insertion d'objets par html



Une première technique pour rendre une page web plus dynamique, est d'y insérer des objets. Les objets seront insérés dans la page HTML grâce aux tags <object>, <img>, <applet> ou <script>.

Programmation web: Limites du HTML

Limites du HTML


Une page web créée en HTML est totalement statique et n'offre qu'une faible possibilité d'interaction avec le visiteur. Chaque page doit être créée au préalable et doit être manuellement mise à jour.
Concernant l'aspect dynamique, seuls existent deux balises HTML (<marquee> et <blink>), mais sont propriétaires à Microsoft et ne sont pas reconnues par le W3C.
Quelques fonctionnalités des CSS permettaient de créer un peu de dynamisme dans la page (ex. changement de couleur lors d'un survol). Le CSS 3.0 est en train de changer la donne.
À propos de l'interactivité, le langage HTML permet uniquement de créer le fond d'un formulaire d'interaction avec le visiteur. Il permet de définir les paramètres d'une action, et de renvoyer les données du formulaire vers un 'système' qui gèrera celles-ci, mais ne permet pas de définir l'action elle-même.

Portabilité 

Le langage HTML est multiplateformes. Tous les navigateurs web reconnaissent le langage HTML de base, seuls certaines balises sont propres à certains navigateurs (comme la balise <marquee> qui n'est interprété comme défilement de texte que dans Internet Explorer. Les CSS, même s'ils sont standardisés par le W3C, ne sont pas toujours reconnus de la même manière par les différents navigateurs web.

Mise en place 

Le langage HTML a l'avantage d'être facile à mettre en place, et ne demande pas de compétences techniques très poussées. Ses pages sont d'un traitement très léger et rapide par le serveur.
Il faut donc autre chose pour ajouter de l'animation ou de l'interactivité dans la page web.

Programmation web: Langage HTML ou XHTML

Bases de la page web - Les langages de balisage

Langage HTML ou XHTML


Toute page web comprend une base de langage HTML ou XHTML. Il s'agit d'un langage de balisage qui définit essentiellement la structure de la page web (titres, tableaux, paragraphes, etc.).
C'est un langage qui permet de créer des hyperliens, à savoir des liens d'un document à un autre ou d'un endroit d'un document à un autre endroit du même document.
Au départ ce langage ne définissait que la structure de la page mais très vite se sont rajoutées des balises (ou tags) qui s'occupaient de mettre en forme le document (mise en gras, en italique, choix d'un police de caractère, ...).
Depuis sa version 4, le langage HTML s'accompagne des CSS (Cascading Style Sheets - Feuilles de style en cascade) qui sont des styles qui se chargent de la mise en forme de la page.
Le XHTML est une évolution du HTML basée sur XML.

Programmation web

Programmation web



La programmation web peut prendre différentes formes : de la simple page statique à la page dynamique avec connexion à une base de données. Nous allons tracer ici un bref aperçu de différentes technologies possibles dans la programmation côté client ou côté serveur.

Développement

Le développement informatique

Le développement de logiciel

Le développement de logiciel est le travail d'étudier, de concevoir, construire, transformer, mettre au point, maintenir et améliorer des logiciels.
Ce travail est effectué par les collaborateurs des éditeurs de logiciels, des sociétés de services et d'ingénierie informatique (abr. SSII) et les membres de la communauté du logiciel libre.

Un logiciel est créé petit à petit par une équipe d'ingénieurs, au service d'un ou de plusieurs utilisateurs. Différentes activités permettent de prendre connaissance des attentes de l'usager, créer un modèle théorique du logiciel, qui servira de plan de construction, puis construire le logiciel, contrôler son bon fonctionnement et son adéquation au besoin. La planification et la répartition des travaux permet d'anticiper le délai et le coût de fabrication.
Les activités clé
Un logiciel est créé petit-à-petit en effectuant des travaux d'analyse, de conception, de construction, de tests, puis de recette. La phase préliminaire avant le commencement des travaux de développement est une étude qui permettra de déterminer le besoin, le but visé par les travaux, et le retour sur investissement de l'utilisation du futur logiciel. Cette phase comporte souvent une analyse sommaire, destinée à obtenir une estimation empirique du coût de fabrication du logiciel.

Analyse

Le travail de l'analyste est d'effectuer une enquête, qui vise à recenser, et documenter chaque fonctionnalité que devra offrir le logiciel, et créer les documents de spécification, qui seront la base du cahier des charges du logiciel. C'est à ce moment que sera créée la maquette de l'interface graphique du logiciel1.

Un cahier des charges détaillé permettra au chef de projet de calculer en détail de coût de fabrication du logiciel ainsi que le temps nécessaire.

Conception

Le travail de conception consiste à déterminer les solutions techniques théoriques qui permettront de satisfaire le cahier des charges, c'est-à-dire les attentes de l'usager. L'ingénieur se basera sur ses connaissances scientifiques, ainsi que le savoir-faire propre au développement logiciel que sont les patrons de conception - des modèles de solutions déjà éprouvés. Le résultat du travail effectué sont des documents tels que les diagrammes d'architecture, la description du modèle de données et le diagramme de classes. Les diagrammes utilisent souvent la notation UML

Construction

La construction est la principale activité, qui occupe plus de la moitié de la durée totale du développement. Durant cette étape le programmeur rédige le code source du logiciel, puis utilise un compilateur pour le transformer et obtenir le logiciel proprement dit. Le programmeur effectue également de nombreux tests en vue de déceler un maximum de bugs - des erreurs de programmation.
Les différents modules du logiciels sont programmés un par un, puis rassemblés, et de nouveaux tests sont effectués en vue de vérifier le fonctionnement de l'ensemble (test d'intégration).
Le produit de cette phase est le livrable, c'est-à-dire l'ensemble des fichiers qui seront mis à disposition de l'utilisateur final, parmi lesquels il y a les programmes, ainsi que le mode d'emploi et les fichiers de configuration. Le livrable peut être une application informatique complète, un composant, ou un patch.

Recette

Durant la recette, divers contrôles sont effectués avant que le logiciel soit mis sur le marché. Un examen approfondi, composé d'une suite de tests, est effectué en vue de vérifier l'alignement du produit avec le cahier des charges. Une version beta (pré-série) du logiciel est mise à disposition d'un nombre limité d'usagers en vue de leur permettre d'évaluer l'adéquation du logiciel avec leurs attentes.

Le génie logiciel

Le génie logiciel est la science des bonnes pratiques de développement de logiciel. Cette science étudie en particulier la répartition des phases dans le temps, les bonnes pratiques concernant les documents clés que sont le cahier des charges, le diagramme d'architecture ou le diagramme de classes. Le but recherché est d'obtenir des logiciels de grande ampleur qui soient fiables, de qualité, et correspondent aux attentes de l'usager.

Les outils

Un compilateur permet de traduire le code source rédigé dans un certain langage de programmation, et d'obtenir le code binaire du logiciel. Un éditeur de liens et un pré-processeur est parfois nécessaire. Ces trois outils sont parfois réunis en un moteur de production qui automatise la préparation du code binaire (opération appelée make ou build).
Le code source est rédigé à l'aide d'un éditeur de texte. Celui-ci est souvent muni de coloration syntaxique, une fonctionnalité qui met en couleur les éléments du lexique du langage de programmation.
Le débogueur (anglais debugger) permet de contrôler le déroulement de l'exécution du logiciel, et déceler des bugs.
Un environnement de développement intégré est une suite d'outils de développement, qui comporte généralement un compilateur, un moteur de production, un éditeur et un débogueur. Les trois logiciels sont orientés autour d'un même langage de programmation et prévus pour être utilisés ensemble. Il peut souvent être couplé avec un système de gestion de versions.
Un système de gestion de versions est un outil qui permet d'enregistrer des fichiers en conservant l'historique de toutes les modifications effectuées. Il permet de retrouver le code source dans l'état où il était à une date donnée.
Un logiciel de suivi de problèmes permet de recenser les problèmes techniques rencontrés avec un logiciel, l'évolution des corrections de bugs, et les possibilités de contournement (anglais workaround).
Le cahier des charges peut être rédigé avec un traitement de texte standard. Les diagrammes de conception peuvent être rédigés avec un outil de dessin assisté par ordinateur. Les outils de dessins orientés sur les diagrammes de logiciel utilisent souvent la notation UML (Unified Modeling Language).
Un atelier de génie logiciel est une suite d'outils qui permettent la construction, ainsi que la conception et la planification des travaux. Il comporte tous les outils présents dans un environnement de développement intégré, ainsi que des outils de conception, de planification, de test, et des outils qui créent automatiquement du code source et de la documentation.
Une forge est un portail Web sur une suite d'outils de développement collaboratif. Il comporte tous les outils présents dans un environnement de développement intégré, y compris un système de gestion de versions et un logiciel de suivi de problèmes, ainsi que des outils de liste de discussions et de rédaction collaborative de documents  
(tvspothd):)
contacter nous pour les cours d'OFPPT de Développement Informatique